среда, 20 марта 2013 г.

Внутри Assassin's Creed. История первая

Портал GameStar предлагает всем заглянуть за кулисы серии Assassin's Creed и узнать все о ее создании.


Внутри Assassin's Creed. История первая

В свете анонса Assassin’s Creed 4: Black Flag решили вспомнить, как создавался известный сериал и кто стоит за спинами полюбившихся ассасинов
Все, что нужно знать про сериал Assassin's Creed,
 чтобы прослыть знатоком.

Ubisoft — типичная корпорация. Со своей корпоративной политикой, бизнес-планами и конвейером. Её подразделение — Ubisoft Montreal — выпускает популярнейшие мировые бренды, над которыми ежедневно трудятся сотни человек по всей планете. Рассказывать о монреальском филиале и Ubi в целом довольно трудно. Кажется, что они всегда все делали правильно. У компании нет драматического жизненного багажа, как у какой-нибудь Interplay, уволенных или ушедших по собственному желанию разработчиков-селебрити, гораздых трепать языком в интервью. Ubisoft работает, последние годы — как часы. Портфолио, сформированное многолетним стажем, впечатляет: Rayman, Driver, Just Dance, Far Cry, Beyond Good & Evil, Brothers in Arms, линейка Tom Clancy’s.
Внутри Assassin's Creed. История первая

По состоянию на данный момент самый ценный бриллиант в короне — Assassin’s Creed. Кумулятивного эффекта игра в самом востребованном жанре и, что еще важнее, без фактических конкурентов. Экшен про ассасинов с полным правом можно назвать одним из важнейших явлений поколения Xbox360-PS3. Ubisoft с пророческой точностью угадала нужды потребителя. Как результат — игроки довольны, пресса благосклонна, столкновения в лоб с Rockstar не случилось, банковский счет разросся на нули — первоклассная «афера».   
Каждое приключение имеет отправную точку. Для Assassin’s Creed таковой стал релиз в 2003-м другого популярного экшена Ubisoft  — Prince of Persia: The Sands of Time. Образцовая игра 80-х ужасно проявила себя в девяностых и лишь в руках монреальского подразделения совершила долгожданный «камбэк». Именно тогда креативному директору Ubisoft Montreal Патрису Дезиле поручили продумать продолжение успешного проекта. 
Патрис Дезиле Патрис родился в 1974-ом году в семье математика и управляющей секретариатом по международному усыновлению. В колледже он изучал актерское мастерство, всерьез надеясь сделать в будущем на этом карьеру. Довольно быстро Дезиле осознал, что выбрал неверную дорогу и решил копать вглубь себя. Он перевелся в престижный университет Монреаля и получил степень бакалавра по специальности литература и киноискусство. А вскоре Ubisoft пригласила его на работу в свое недавно открытое в Монреале подразделение. Таким образом, к тридцати годам Дезиле был успешным молодым человеком с завидной карьерой и здоровыми амбициями. Грех жаловаться.  
И вот ему поручают придумать сиквел супер-успешного боевика с любимым миллионами героем, которым даже интересуется Голливуд, но Патриса совсем не обрадовала такая честь. Ему нравился Prince of Persia, однако у Дезиле был ряд личных и очень острых претензий к возрожденному франчайзу. К примеру, ему казалось,  что принц не тянет на роль убийцы и вообще экшен-героя. «Принц — это тот, кто ждет момента, когда станет королем. Мне это не нравилось», — признался однажды Дезиле.
Отказываться от работы он, конечно, не стал. За год пре-продакшена у Патриса и небольшой команды сложились очертания игры с лаконичным названием Prince of Persia: Assassins. Дезиле смело экспериментировал с формой проекта. Уже тогда было ясно: основным персонажем будет не принц, а ассасин, которого отправили в Иерусалим спасти юного наследника престола. Никаких принцесс, никакой пьянящей «ванили» востока. К тому же в будущей игре планировалось усилить исторические параллели и сделать сюжет более насыщенным (заговорило литературное образование Патриса).
В какой-то момент ассасин полностью вытеснил принца. Стало ясно, что игру уже довольно спорно ставить рядом с маркой Prince of Persia. И тогда руководство Ubisoft сказало: «Стоп!»… 
«Я обыкновенный бармен! Вы что, хотели научиться смешивать мартини?!»
 © Дезмонд Майлс
Сложись судьба иначе, мир никогда бы не увидел Assassin’s Creed. Получить добро на разработку новой крупнобюджетной IP — дело в любое время непростое. Ubisoft не сказали бы и слова, придуши она в зародыше наработки Дезиле и его коллег. Даже пресса и большинство игроков понимающе покачали бы головами и через неделю уже не вспомнили о каком-то там закрытом проекте (а скорее всего, попросту не узнали об этом).   
Внутри Assassin's Creed. История первая«Я был твердо уверен, что получится отличная игра. Проблема заключалась в том, что результат не соответствовал ожиданиям начальства — они ведь заказывали мне игру про принца Персии», — рассказывает Дезиле. Некоторое время все было в подвешенном состоянии, маленький коллектив не знал, что будет дальше. Игру могли прикрыть, а их перекинуть на другие разработки, благо, портфолио Ubisoft подразумевало постоянный конвейер. Тогда год работы полетел бы к чертям, потенциально же интересный экшен никогда не увидел свет.
Поэтому участвовавших в пре-продакшене устраивал только единственный исход — положительный. Дела у Ubisoft в то время шли хорошо. Финансовые отчеты скрашивали успехи Tom Clancy's Splinter Cell, Far Cry, Prince of Persia: The Sand of Time, Tom Clancy's Ghost Recon, а те проекты, что продавалось плохо, расхваливалось игроками и прессой (XIII, Beyond Good & Evil). Это важная информация, ведь благосостояние компании тоже во многом определило судьбу Assassin’s Creed.
Ubisoft не увидела смысла в Prince of Persia: Assassins, но дальнозорко рассмотрела потенциал в отрыве от сериала про известного принца. Шел 2004-й год, боссы компании понимали, что на носу очередное поколение консолей. Им нужны были сильные козыри, чтобы заявить о себе на Xbox 360 и Play Station 3. Ubisoft поручает забыть о PoP: Assassin и развить имеющиеся наброски в совершенно новую IP для следующего поколения аппаратного обеспечения.
«Мир — это иллюзия. Можно или покориться ей, что большинство
людей и делают, или бороться. Законы исходят от здравого мышления, а не от Бога, а потому, ничто не истинно и всё дозволено»
 © Альтаир Ибн-Ла-Ахад
Джейд Реймонд появилась на свет в 1975-ом году в Монреале. Девушка с юности увлекалась видеоиграми и хотела связать с ними дальнейшую жизнь. Окончив университет МакГилла, Джейд с дипломом по программированию покидает Канаду и устраивается работать в игровое подразделение Sony. Уже через год она входит в исследовательскую группу Sony Online, где набирается опыта и вскоре получает заманчивое предложение от Electronic Arts присоединиться в качестве продюсера к команде разработчиков The Sims Online. Карьерный взлет сопровождается постоянными переездами, Реймонд завоевывает себе имя в Нью-Йорке, Сан-Франциско, но её неумолимо тянет в Канаду, в родной Монреаль, где прошла молодость.  
Внутри Assassin's Creed. История перваяНаудачу подвернулась Ubisoft Montreal. Разработка Assassin’s Creed в ту пору уже стартовала, и Ubisoft требовался опытный сотрудник, который бы координировал действия команды. Эта вакансия была выгодна Джейд по двум очевидным причинам: она возвращалась домой и открывала перед собой интересные карьерные горизонты. Профессиональные умения Реймонд идеально подходили компании, Ubisoft взяла её на должность продюсера своего проекта. Ни компания, ни сама Джейд Реймонд еще не знали, как сильно в будущем это сотрудничество повлияет на продвижение Assassin’s Creed и, в общем-то, на успех игры в целом. 
Создание игры про ассасинов двинулось полным ходом. «Поначалу у нас не было ничего, кроме документации, артов, моделей в 3DS Max и Maya. На бумаге все смотрелось здорово, но проверить работоспособность идей, протестировать их не представлялось возможным. Это был трудный период», — вспоминает Патрис Дезиле. Первое время над игрой работали всего два десятка человек (в основном — программисты), проектирующих движок. Со временем, когда проект начал расти и материализоваться, в помощь отряжали все больше и больше сотрудников Ubisoft Montreal.
Команда буквально приучала себя думать шире — мощности нового поколения приставок снимали многие путы. Успех не любит ленивых, все это понимали. Задачи стояли грандиозные: создать GTA-подобную игру с полной свободой действия и в идеале преобразовать жанр экшенов. Притом по части свободы планировалось перещеголять даже Rockstar. Чтобы это сделать, необходимо было предложить знакомую песочницу, но с необычными возможностями, такими как вертикальный геймплей, паркур, социальный стелс, революционная боевая система. Каждая составляющая была важна, однако на первых порах все силы бросили на доведение до ума акробатики и интерактивности игрового мира — основных козырей Assassin’s Creed, без которых игра превратилась бы в рядовой средневековый боевик с тыканьем носом в стены. Анимация героя насчитывала порядка тысячи движений, огромное же количество зданий и объектов прорабатывались вручную. Это был кропотливый и изнурительный труд. Как признается Дезиле, они исповедовали «философию органичного дизайна», поясняя, что по отдельности многие элементы казались неуклюжими и неработающими, но преображались, когда их совмещали со всеми остальными частями. 
Еще одной важной составляющей был стелс в толпе. Если кто не помнит, на первых порах даже в рекламной кампании он позиционировался как одна из центральных особенностей игры, хотя в последующем его роль была сведена к минимуму, а в Assassin’s Creed 3фактически упразднена. С интерактивностью мира получилось прекрасно: ассасин действительно мог взаимодействовать с каждым зданием, что принесло совершенно новые игровые ощущения — твердо можно сказать, что в таком исполнении и с такой свободой ничего подобного прежде не было. Социальный стелс, как выяснилось, оказался не то чтобы фикцией, но возложенных надежд и груза обещаний не оправдал. Тем не менее, в Ubisoft старались и верили, что из этого что-то да выйдет, посвящая теме геймплейные ролики и рассуждая о прелестях демонстрации на одном экране десятков NPC — компания, очевидно, смаковала открывшиеся с приходом будущего возможности. 
Раскадровка геймплея
Assassin’s Creed имела огромный потенциал уже на ранних стадиях производства. Но его нужно было наделить сюжетным ядром. Когда еще только игра формировалась в умах авторов, Патрис Дезиле вспомнил, как в свое время читал о низаритах (хашишинах) и их господине Хасане ибн Саббахе — удивительной личности, жизнь которой спрятана под тысячелетним покровом истории. В 11 веке он хитростью завоевал в Персии крепость Аламут, где основал что-то вроде коммуны с жестоким уставом жизни. Он полностью упразднил понятия о роскоши и богатстве и казнил за малейшее нарушение установленных порядков. Принципы Хасана являлись беспрекословными для всех, в том числе для его собственных сыновей, одного из которых он приговорил к смерти. Звучит безумно, однако его философия имела и смысл, и последователей.
Ибн Сабах искоренил законы шариата, аннулировал отдельные повинности и разрушил деление на богатых и бедных, сведя всех жителей Аламута к единой социальной иерархии. Преданность его последователей граничила с фанатизмом — по указу своего господина они были готовы отправиться в любую часть мира и, пройдя через тяготы и невзгоды, выведать нужную информацию или убить неугодного человека. У Хасана действовала целая сеть агентов по всему свету, а в Аламуте постоянно велась тренировка новых убийц и шпионов. Очень быстро деятельность хашишинов обросла домыслами и тайнами. Их называли средневековыми террористами, еретиками, фанатиками. В Европе по отношению к ним вскоре закрепилось теперь уже распространенное слово «ассасин». «Империя» ибн Саббаха просуществовала почти полторы сотни лет, став в итоге жертвой внутренних распрей. 
Внутри Assassin's Creed. История перваяВнутри Assassin's Creed. История первая
Команда Assassin’s Creed решила выступить в жанре спекулятивной фантастики. «Мы работали с культурными экспертами и историками, чтобы убедиться, что все делаем правильно. Мы никогда не полагались на мнение одного человека. В то же время мы использовали в игре массу мифов, которые сложились вокруг ассасинов, таким образом, сплетя реальность и вымысел», — рассказывала Джейд Реймонд. Отправной точкой выбрали времена Третьего Крестового похода — 1191 год. В центре конфликта столкнули тамплиеров и ассасинов. Это противостояние имело место и в истории, правда, естественно, не в заданных игрой масштабах.
Сразу всплыли две серьезные проблемы: во-первых, разработчики понимали, что игроки избирательны и не всем понравится серьезный до академичности сюжет о Святой Земле, во-вторых, суть конфликтов тех времен практически всегда сводилась к различию вероисповеданий. Ubisoft, желая сделать массовую интернациональную игру, тему религии затрагивать не хотела. «Мы никогда не хотели сделать игру просто о религии или массовых убийствах. Наша команда скорее руководствовалась девизом „ничто не истинно, все дозволено“. Это интересные слова», — увиливала Реймонд в интервью.
Внутри Assassin's Creed. История перваяВнутри Assassin's Creed. История первая
И они придумали филигранный выход: разбавили сюжет несколькими сюжетными линиями: далеким прошлым, где мифические предтечи создали Адама и Еву, средними веками (собственно, сама игра) и современностью, в которой основной персонаж сериала Дезмонд Майлс с остервенением раненого зверя борется с тамплиерами и пытается предотвратить грядущий конец света. Конфронтационные основы религии на фоне всего этого совершенно теряли остроту, а любое спорное высказывание или действо ловко пряталось за ширмой научной фантастики. Это, впрочем, не отменило пугливое предупреждение при запуске, что игра создана многонациональным коллективом разных вероисповеданий, и если что — не стреляйте в пианиста, он играет от души.
Тогда же был придуман «Анимус» — машина, с чьей помощью герой погружается в воспоминания своих предков. Этот агрегат — еще одно доказательство, как внимательно монреальское подразделение подошло к проработке каждой составляющей сюжета. Поленись они тогда, и наблюдать нам за очередной машиной времени и мытарствами с временными парадоксами. Но разработчики избавили себя от подобных ограничений.
Внутри Assassin's Creed. История первая
Интересно, что первое время Assassin’s Creed проходил в Ubi с четкими планами на наличие кооператива. И этому вроде как вполне располагала идея «Анимуса» — люди подключены к единой системе и переживают те же приключения. Помешала именно богатая на подробности, события и временные разрывы история: разработчики просто не смогли придумать, как без ущерба логике и геймплею органично интегрировать в сюжет еще одного игрока. По прошествии месяцев разработчики на все вопросы твердо отвечали: «В нашей игре не предусмотрен ни один из многопользовательских режимов».  
Любая крупная игра — объект любопытства и внимания, а Ubisoft как раз добралась до стадии демонстраций и закрытых показов. Компания ценила игроков и лелеяла желание сделать им приятный сюрприз, не разболтав основную интригу задолго до выхода. Секретность была поразительная, строгие пункты контрактов категорически запрещали разработчикам каким бы то ни было образом распространяться о сюжетных перипетиях. Особенно трудно приходилось на постоянных выставках и при допросах прессы. Пиар-отдел, Реймонд, Дезиле, другие продюсеры отдувались, как могли. Они лавировали, жонглировали словами, недоговаривали, нагоняли туман. Всеми мыслимыми способами пытались убедить всех, что Assassin’s Creed — игра историческая, а футуристическая мозайка, пробивающаяся на экране, и надписи вроде «Ошибка системы» после смерти героя — дизайнерский ход. Все это только раззадоривало игроков и усиливало порывы слухов. Джейд со смехом вспоминает то время: «Нас постоянно засыпали вопросами, почему стражники странно светятся, а мы не могли говорить об этом. Было трудно, потому что многие вещи без объяснений теряли всякий смысл». 
Кристен Белл
У них почти получилось. Когда расстояние до релиза исчислялось месяцами, Ubisoft серьезно подвела известная актриса Кристен Белл, которую наняли исполнить роль Люси, смышленой девушки, помогающей главному герою выбраться из ловушки. Так и не ясно до сих пор, что послужила причиной наваристого спойлера в одном из интервью актрисы, где она с потрохами выдала замысловатую интригу. Или её откровенная наивность, или несогласованность с Ubisoft по поводу мер секретности. Таким образом, витавшие в воздухе слухи обрели под ногами твердь. Assassin’s Creed стал менее загадочным, но не менее ожидаемым. 
Продолжение следует...

Комментариев нет:

Отправить комментарий