понедельник, 2 апреля 2012 г.

Diablo III. Пекло

This is may be a good a time as any to REVEAL TEH SEKRITS! that Inferno monster levels aren't linear any longer. They get progressively more difficult. This was really a reaction to Inferno playtesting. Our original intent was to have a flat difficulty level where you could go wherever you want, farm for items, and it'd be no more or less difficult than any other area in Inferno. This caused a few inherent issues for us, though:
  • It just felt wrong. It didn't feel right to be progressing through the game and have it stay pretty much the same difficulty the whole time. It felt like a letdown to get to the final boss of the game and it be no more difficult than the first.
  • There’s a wide variety of players out there and we wanted to make sure everybody had something to sink their teeth into. We expect that anybody with enough time and dedication will reach level 60. But the jump in difficulty to Inferno needed to be different amounts for different people. For the crazy people they need a HUGE ramp in difficulty, for a more “casual but still hardcore” audience you want an obvious but milder increase in difficulty. So for the crazy people who play non-stop they’ll hit Act I and get a challenge, but 1 month later they’ll still have something to work on (Acts II, III and IV). For the “hardcore-casual” they will reach level 60 later and not get brick walled when they reach Inferno. They can experience some “small victories” working on Act I with the dream of maybe someday reaching the later acts.
  • Longevity. We know people really want goals to work towards and challenges to overcome. We made Act III and Act IV really, really brutally hard, for the most elite players only. It felt wrong to make ALL of Inferno that brutally hard.
Now, you may be saying “I thought you wanted us to be able to farm anywhere we wanted. Now we only have half as much area in the game to farm in? What gives?” Our goal is to make the loot mathematically better in the later acts without making the earlier gear completely obsolete. We feel Diablo II actually did a very good job with this and we expect Diablo III to perform similarly.
Specifically, people in D2 did Diablo runs, Mephisto runs, Pindleskin runs, Pit runs, Baal runs, etc. because the loot in Diablo is extremely random. Even though the theoretical best items might come from the later Acts, well-rolled items from earlier acts will still be better. Internally we find sometimes after an intense session of brutally hard Inferno it can be really fun to cruise through Hell Act III or IV and it’s not too uncommon surprise when an upgrade drops. We expect this to carry through to Inferno difficulty where somebody who can theoretically farm Act IV will likely still enjoy romping through Act I simply because the drop potential is still there. It’s all because of the highly random items having lots of overlap in their power distribution curves.
(Bashiok)



Перевод, предоставленный warcry.ru:

Наверное, это хороший момент, как, впрочем, и любой другой, для того чтобы САРВАТЬ ПАКРОВЫ! с того факта, что теперь уровни монстров на Пекле (Inferno) не линейны. Они постепенно возрастают. Это явилось следствием тестирования Пекла. Наша первоначальная задумка заключалась в том, чтобы уровень сложности на всем Пекле был одинаков, и вы могли фармить вещи в любом его месте с одинаковой эффективностью. Однако это принесло несколько неотъемлемых проблем:
  • Это просто ощущалось неправильным. Неправильно проходить игру и оставаться на том же уровне сложности всё время. Постигало разочарование, когда финальный босс игры был не более сложен, чем первый.
  • Различных игроков великое множество, и мы хотели убедиться, что каждый получит соответствующий контент, который ему «по зубам». Мы ожидаем, что при достаточном времени и упорстве любой сможет достичь 60 уровня. Но скачок сложности при переходе на Пекло должен был различаться для разных людей. Для безбашенных людей должен быть ОГРОМНЫЙ скачок сложности, для более «казуальной, но все еще хардкорной» аудитории требуется очевидное, но более мягкое увеличение сложности. Хардкорщики с удовольствием бросят вызов I акту Пекла, а спустя месяц им всё ещё будет чем заняться (II, III и IV акты). «Хардкорные казуалы» достигнут 60 уровня позже и не упрутся в стену, когда дойдут до Пекла. Они могут довольствоваться «маленькими победами» в I акте и мечтать о том, как когда-нибудь дойдут до более поздних актов.
  • Долговечность. Мы знаем, что людям действительно нужны цели, к которым нужно идти, и сложности, которые надо преодолевать. Мы сделали III и IV акты очень, очень сложными, только для самых элитных игроков. Было бы неправильным делать ВСЁ Пекло таким сложным.
Возможно, вы сейчас скажете: «Я думал, вы хотели дать нам возможность фармить везде, где нам захочется. Что же, теперь у нас есть только половина поля для фарма? И что это дает?» Наша цель заключается в том, чтобы сделать добычу в более поздних актах математически лучше, при этом не совсем лишая ценности более раннюю добычу. Мы считаем, что Diablo 2 была хороша в этом плане, и ожидаем, что Diablo 3 выступит аналогично.
Люди в D2 устраивали «забеги» на Diablo, Mephisto, Pindelskin'а и т. д. потому, что добыча в Diablo чрезвычайно случайна. Даже при том, что теоретически топовые предметы выпадают в поздних актах, удачно выпавшие вещи с прыдыдущих актов могут быть лучше их. Здесь, у нас, иногда случается, что после насыщенной особо тяжелого Пекла бывает реально весело пробежаться по III или IV акту Ада (Hell), и нередко бывает, что при этом выпадает вещь, которая будет улучшением экипировки. Мы ожидаем, что эта схема будет работать и на Пекле, когда кто-то теоретически сможет фармить IV акт, но все еще будет получать удовольствие от прочесывания I акта только потому, что потенциал хорошей добычи все еще будет и там. И все это благодаря тому, что очень случайно выпадающие вещи будут иметь множество пересечений в распределении по своей мощности.
(Источник

Комментариев нет:

Отправить комментарий