понедельник, 20 февраля 2012 г.

Diablo III. Изменения в системах умений и рун.




В начале августа прошлого года мы провели пресс-тур, посвященный Diablo III, и я уже тогда рассказал представителям нескольких фан-сайтов, что система рун в скором времени претерпит значительные изменения. С того времени мы много и напряженно работали над системами рун и умений, и сегодня нам хотелось бы рассказать о том, какие изменения ждут вас в 13-м обновлении бета-версии игры. Мы уверены, что внесенные нами изменения помогут сделать Diablo III еще лучше. Чтобы объяснить, почему мы так считаем, я расскажу о глобальных ролях, которые мы отвели этим системам, и о ваших комментариях, которые мы учитывали в процессе принятия решения по этим изменениям.

Начну с системы умений. Основная наша философия в отношении умений – дать игроку как можно больше возможностей для индивидуализации своего персонажа. Поначалу у нас сложилось впечатление, что мы добились своего, когда отказались от деревьев умений в пользу открытой системы, в которой игроки могли произвольно выбирать умения, комбинации рун и пассивные навыки.
В целом система оказалась очень успешной, однако есть и еще один немаловажный момент – возможности индивидуализации персонажа, сколь бы широкими они ни были, не имеют ценности сами по себе в отрыве от реального применения в бою. Глубина боевой системы – еще одна из наших основных задач. В нашем понимании игра Diablo III должна не только отвечать современным стандартам жанра «экшн», но и соответствовать нашему основному подходу при разработке игр: «Легко освоить, сложно достичь вершин мастерства». Для игроков это означает, что им нужно будет выбирать умения и способности таким образом, чтобы они гармонично дополняли друг друга, и использовать их в бою против демонических орд с максимально возможной эффективностью. Руководствуясь этим подходом, мы изначально разрабатывали умения классов так, чтобы они попадали в определенную категорию в соответствии со своим предназначением. Эти категории интуитивно понятны, и многие из вас сами смогли бы довольно точно их определить.

Итак, для каждого класса мы создали умения, которые можно разбить на три типовых группы, а также несколько групп умений, специфичных для класса. У всех классов есть умения, относящиеся к следующим категориям: основная атака, дополнительная атака и защита. Умения из группы основной атаки могут использоваться непрерывно и, как правило, генерируют боевой ресурс. Дополнительные атаки – это более мощные атакующие умения, использование которых ограничивается расходом боевого ресурса или временем повторного использования. Защитные умения используются для прикрытия выхода из боя или контроля за его ходом. Кроме этого, у различных классов есть уникальные категории умений: у чародея, например, это заклинания доспехов, а у монаха – мантры. Этот подход оказался очень полезным в процессе дизайна классов и их умений, однако мы не сделали эту схему прозрачной для самих игроков, несмотря на то, что разбиение умений на категории помогло бы игрокам (как и нам) лучше понять принципы функционирования классов.

Еще одной нашей задачей было максимально упростить интерфейс и управляющие элементы игры, чтобы игроки могли уделить больше времени именно освоению игровой механики, а не войне с неудобным интерфейсом. Мы считаем, что было бы неправильно предоставить игрокам полную свободу в выборе умений, при этом не предоставив информацию о том, как, по нашему замыслу, должна работать эта система. Кроме того, нельзя не отметить, что между системой выбора умений и панелью ячеек быстрого доступа были определенные несовпадения. В игре есть шесть ячеек для выбранных умений и шесть ячеек на панели быстрого доступа, куда их можно поместить, но эти два интерфейса практически никак не были связаны между собой, вследствие чего вся система выбора умений выглядела несколько неудобной.

Чтобы устранить эти недочеты, мы сосредоточили усилия на двух ключевых изменениях. Во-первых, мы решили наглядно показать игрокам схему нашего дизайна умений, распределив их по категориям; во-вторых, мы привязали выбор умений непосредственно к панели быстрого доступа, чтобы сделать этот процесс понятнее и нагляднее. Теперь при просмотре экрана умений вы увидите шесть ячеек для выбранных умений, для каждой из которых будет определено место на панели быстрого доступа. Кроме того, в каждой ячейке будет свой список умений, из которого их можно будет выбирать. Предоставив наглядную схему, которая поможет игрокам максимально эффективно индивидуализировать своего персонажа, мы надеемся помочь им быстрее обучиться основам.

(Монах на уровне сложности «Кошмар» выбирает умения и руны из указанных категорий)

Возможно, вы уже пылаете праведным гневом, так как причисляете себя к тем, кто близок к совершенству – но не торопитесь сразу бежать на форумы; мы все продумали. В настройках игры для системы умений будет реализована функция «Не блокировать кнопки». Выбрав эту функцию, вы сможете разместить любые умения в произвольных ячейках умений, как и раньше. Режим «Не блокировать кнопки» можно будет выбрать в настройках игрового процесса в любой момент; никаких специальных требований для его включения не будет. Мы надеемся, что эта новая система поможет вам лучше понять предназначение каждого из умений. Возможно даже, она понравится вам настолько, что вы не станете ничего менять и так и пройдете всю игру на нормальном уровне сложности. Если же вы со временем придете к такой раскладке умений, которая окажется недостижимой в рамках новой системы, вы всегда сможете воспользоваться функцией «Не блокировать кнопки» и распределить умения так, как захотите.


(На этом скриншоте изображена раскладка умений в режиме «Не блокировать кнопки», в которой задействованы только основные и вспомогательные умения. Обратите внимания, что названия ячеек умений уже не точно отражают категории умений, из которых они были выбраны в этом режиме)

В целом система умений не претерпела значительных изменений, за исключением улучшений интерфейса и группирования умений по категориям (что, опять же, является необязательным). Система рун, с другой стороны, подверглась куда более значительной переработке. В первую очередь, нужно внести определенную ясность в терминологию. Теперь руны называются рунами умений, и связано это с тем, что они более не являются материальными объектами, а встроены непосредственно в систему умений. Однако сперва, наверное, необходимо сделать небольшой экскурс в историю и рассмотреть некоторые проблемы, с которыми нам пришлось столкнуться, чтобы лучше понять, как именно мы намеревались их разрешить и улучшить систему рун в целом.

Система рунных камней изначально задумывалась как дополнительный способ индивидуализации персонажа, который позволил бы игрокам усиливать определенные умения или даже принципиально их изменять. Сначала мы хотели привязать руны к созданию предметов, что казалось нам очевидным решением, поскольку предметы – одна из самых главных составляющих игрового процесса в Diablo. Но вскоре мы поняли, что при такой системе проблем избежать не удастся. В игре присутствует около 120 базовых умений, а это означает, что возможных вариантов комбинаций рун будет около 600, а с пятью степенями качества – уже около трех тысяч разных рун. Это очень много. Предметы в Diablo, несомненно, играют важнейшую роль, но такое количество различных рун создало бы у игроков на более поздних стадиях игры лишь ненужные проблемы с захламлением инвентаря, не говоря уже о том, что разбираться в такой куче рун – дело трудоемкое и неблагодарное. Мы много работали над различными вариантами решения этой проблемы, и некоторые из них были нами протестированы в полном объеме. При этом было очень важно оставить саму возможность дополнительной персонализации. В итоге мы разработали и внедрили новую систему. Тщательно протестировав ее, мы пришли к выводу, что она отвечает изначально задуманной механике дополнительной персонализации и решает вышеописанные проблемы. После установки 13-го обновления вы сможете с ней ознакомиться «вживую»; пока же мы расскажем вам об основных моментах.


(Охотник на демонов 20+ уровня выбирает умение и его рунную модификацию)

Теперь, с новой системой рун умений, по мере повышения уровня будут разблокироваться новые умения персонажа (как и раньше), но также при этом будут разблокироваться и руны умений. Открыв окно умений, вы сможете указать, какие умения вы хотите поместить в конкретные ячейки на панели быстрого доступа, выбрать рунные модификации и, наконец, пассивные навыки. Все это делается в одном общем интерфейсе, и все возможности умений, рун умений и пассивных навыков разблокируются в процессе повышения уровня персонажа, что в конечном счете способствует большей взаимной интеграции всех этих систем. Точно так же, как определенные умения разблокируются при достижении заданных уровней, теперь будут разблокироваться и возможности выбора рун для определенных умений.

Оставался момент с уровнями качества рун. В прежней системе, когда руны были предметами, это вполне имело смысл, но при разблокировании рун через интерфейс этот смысл уже теряется – а, как известно, не стоит умножать сущности сверх необходимого. Мы не хотели возвращаться к системе последовательного вложения очков для усиления соответствующих умений. Намного проще и эффективнее сделать одну руну, но сразу дающую значимое улучшение соответствующего навыка. Новая система рун умений не имеет рангов; в текущем варианте эффект выбранной руны примерно соответствует старым рунам 4-го или 5-го ранга. Один щелчок мышью – и вы выбрали руну и сразу получили ощутимое улучшение соответствующего навыка. Как нам кажется, так будет намного лучше.

Вообще, руны были одним из самых проблемных моментов в игровом дизайне. Как вы, наверное, знаете, мы постоянно изменяли их в ту или иную сторону до сегодняшнего момента. Мы прекрасно понимаем, что многие из вас могут быть разочарованы тем, что не увидят в игре руны в виде предметов. Более того, нам самим потребовалось немало времени, чтобы выйти за рамки этого стереотипа и отказаться от «материального» воплощения рун, уделив больше внимания именно сути самой системы. В итоге нам пришлось перенести систему рун обратно в список ключевых задач и начать работать над ней заново, но на тот момент мы уже знали, что индивидуализация персонажа в любом случае не пострадает. В конечном счете, игра ничего не потеряла – по сравнению с Diablo II у нас все равно будет больше типов предметов даже без рун, но зато у интеграции рун в систему умений оказалось множество других положительных сторон. Мы считаем, что приняли верное решение, оказавшись от рун в виде предметов и сосредоточившись на более глобальной задаче: индивидуализации умений в целом.

Мне уже пора закругляться, но я все же упомяну один из плюсов новой системы. Он заключается в том, что теперь вы будете разблокировать новые возможности с каждым новым уровнем вплоть до максимального (60). С каждым новым уровнем вы будете разблокировать как минимум одно новое умение или новую руну, а чаще больше – три или даже четыре. И, думаю, многим из вас должно понравиться то, что руны теперь начинают разблокироваться с 6-го уровня, а это означает, что вы сможете поиграться с различными вариантами выбора рун уже в текущей бета-версии.


(На картинке выше изображен вариант раскладки для колдуна 13-го уровня в бета-версии с выбранными рунами)

Уф-ф-ф. Ну вот, кажется, я вкратце рассказал все про новую систему умений и рун! Мы надеемся, что эти изменения пойдут игре на пользу и помогут сделать Diablo III еще лучше. Надеемся, что вы ознакомитесь с этими изменениями в 13-м обновлении бета-версии, которое в самое ближайшее время будет установлено на сервере (если оно еще не установлено). Как обычно, мы с нетерпением ждем ваших комментариев. Дабы не распыляться и сосредоточить обсуждение этих изменений в одном месте, мы заблокируем комментарии к этому блогу. Пожалуйста, участвуйте в обсуждении этих нововведений в отдельной теме, которую мы специально создали для этой цели – Обсуждение изменений системы умений и рун.

Большое спасибо вам за внимание!

Джей Уилсон - директор игры Diablo III. А еще он чемпион отдела по приготовлению чили. Хотите рецепт - спрашивайте!

Комментариев нет:

Отправить комментарий